jueves, 30 de diciembre de 2010

Cursos preprensa ENERO 2011



Nuevos cursos en ENERO, en la Ciudad de México, DF

martes, 10 de agosto de 2010

Originales Mecánicos (2a parte)

NO ES LO MISMO MECÁNICOS ORIGINALES, QUE ORIGINALES MECÁNICOS

2ª parte

Sin embargo los principios de la impresión y dichas imposibilidades se siguen manteniendo por lo que aún cuando un original se haga de manera digital, estos principios se deben de seguir respetando y tomando en cuenta para guardar un archivo que se mandará a impresión.

¿Pero y cuáles son estas características? Cuando mandamos a impresión un archivo lo primero que debemos de contemplar es el número de tintas que se van a reproducir según el número de colores,
pues de ello dependerá la separación de películas a utilizar y por tanto el número de matrices de impresión y el número de entradas a máquina para imprimir.

En la realización de originales mecánicos, la información a imprimir se hacía en una sola plasta de color negro con la forma a imprimir independientemente del número de tintas a imprimir. La indicación de las tintas se hacía en una camisa de albanene, donde se especificaba cuántas y cuáles tintas eran las empleadas, ya que el proceso era fotografiar el original en una cámara fotomecánica y con una sola imagen a fotografiar era suficiente aunque el número de tintas fueran más de dos. En cambio hoy en los originales digitales se deben de poner los elementos a imprimir en la tinta en que se imprimirá desde el principio, pues al ser procesados en un RIP* identificará tinta por tinta y obtendremos cada película o matriz para entrar a máquina según el número de tintas que necesitemos.

En el caso de las fotografías se debían de tomar en cuenta los espacios que lo ocupaban y que además no podían tener las mismas variantes que hoy tenemos con los originales digitales, pues en un original mecánico se debía dejar el espacio que ocupa la foto y cubrirla ya fuera con una plasta de tinta negra o con un pedazo de papel mandarina pues al fotografiar y obtener un negativo, este espacio quedaría transparente y se podría poner después el negativo de la fotografía a imprimir. Las fotos dificilmente se podían recortar o bajar de opacidad y jamás podríamos haber pensado en hacer un degradado. Ni mucho menos los efectos que hoy en unos minutos se logran con programas de edición de mapa de bits como Photoshop y que reconoce la procesadora para obtener las matrices de impresión.



Hay que hacer mención especial con el proceso de las fotografías en impresión. Una cámara fotomecánica nos permite tomar una fotografía de un original opaco o transparente pero por proceso natural y el tipo de película que se emplea, lo que obtenemos es una foto en alto contraste, es decir una fotografía que veremos solo en dos valores tonales, u opaco o transparente, donde se pierde información de detalles importantes en una fotografía. Para poder reproducir una fotografía en valores tonales correspondientes a la realidad, se empleaba un truco que consiste en interponer una retícula de puntos muy peuqeños alineados en una red que descompone la imagen en alto contraste en puntos con mayor o menor magnitud (tamaño) y menor o mayor amplitud (separación entre ellos) lo que nos daba la ilusión de ver una fotografía en balnco y negro con mayor detalle. A esta técnica se le conoce como “medio tono”. El hecho de guardar los espacios de las fotografías en los originales mecánicos, era para insertar después de las fotografías estos medios tonos sobre las películas y mandarlas a hacer matrices.

Pero esto solo es para impresión a una tinta, cuando las fotografías se requieren a más de dos tintas o bien en selección de color, el proceso se complica un poco más. La selección de color consiste en imprimir cuatro tintas básicas (CMYK) que tienen cierta transparencia y que al descomponer una imagen en medios tonos con valores específicos de cada tinta nos dan la ilusión de ver una imagen a todo color, por lo que la descomposición de la selección de color tiene cierta dificultad. En una cámara fotomecánica, se coloca la imagen a fotografiar (ilustración o fotografía, en transaparencia u opaco) y se deben de tomar cuatro fotografías, una para cada color. La primera se debe de tomar con un filtro que absorverá los valores cromáticos de los otros tres, obteniendo así la información en medio tono solo del color que deseamos, para cada una de las tres tomas restantes hay que cambiar el filtro para que absorva los otros colores y obtener la información correspondiente. Después de cuatro fotografías, se tiene un juego de películas en medio tono con la imagen fotografiada que una vez impresa nos dará la imagen a todo color. Estas películas se deben de colocar en las películas reservadas previamente en el original y se arman “sábanas” que son películas pegoteadas donde están todos los segmentos de originales y fotografías obtenidas por cámara fotomecánica de las cuales también por procesos fotomecánico se hará un contacto para tener en una sola pieza todos estos segmentos.



En cambio, en un archivo digital, los originales nos permiten armar todo junto en un sólo archivo a todo color, sin indicaciones, ya que la procesadora reconoce el número de tintas a imprimir y hace las descomposiciones adecuadas para obtener el número de películas o matrices necesarias para impresión. Sin embargo, respetando estas características de impresión, para que la procesadora digital responda de la misma manera y nos de como resultado una serie de películas y/o matrices, se deben de tomar en cuenta ciertos requisitos en un original para que sigamos manteniendo los medios tonos, las inclinaciones de las retículas, las tintas, y ahora gracias a los avances tecnológicos y la integración del software reconocido en el proceso, hacer efectos, recortes, degradados, filtros y demás que de manera análoga no se hubieran podido hacer con la misma calidad y seguramente después de muchas horas de trabajo arduo.



Estas características son:

- Los archivos deben de estar preparados en el modo de color para impresión, es decir CMYK para selección de color o escala de grises para una tinta
- Los archivos de imágenes deben estar en formatos reconocibles en CMYK por el procesador, y deben de ser: TIFF para imágenes en Mapas de Bits y EPS para imágenes vectoriales
- Las imágenes en Mapas de Bits deben de estar a 300 dpi de resolución
- Cuando se utiliza una imagen vinculada en un original digital, ésta debe de usarse al 100% del tamaño en que se encuentra. Las modificaciones de tamaño deben de hacerse en el programa en que fueron creadas
- Vincular imagenes, no copiar y pegar, ni arrastrar, es decir no incrustarlas
- Emplear para los textos Fuentes formato PostScript T1 o formato OpenType OT
- No utilizar layers en los originales
- No emplear texturas de programas vectoriales o rasterizarlas antes de usarlas

Si tomamos en cuanta al pie de la letra estos requisitos y consideramos que con ello se respetarán todas las características descritas en el texto, podremos asegurar que el resultado de la impresión de nuestro archivo será el adecuado.

viernes, 23 de julio de 2010

No es lo mismo mecánicos originales que ORIGINALES MECÁNICOS. 1a parte

Sin duda el ejercicio de la profesión de la comunicación visual, tiene por objetivo la creación de mensajes que transmitan ideas específicas para satisfacer necesidades derivadas de situaciones muy bien identificadas de algún ente de la sociedad, ya sea cultural, comercial, social, político, institucional o educativo. Pero el éxito de éstos mensajes radica principalmente, en la correcta difusión que se les de y en la manera en que se hagan llegar a los sujetos identificados como receptores potenciales del mensaje, pues de nada serviría tener un excelente trabajo si no se le reproduce y se le hace llegar al público deseado.

Es por eso que la reproducción impresa cobra importancia en las actividades diarias del comunicador o del diseñador, puesto que no importa el área en que se especialice, la fotografía, la ilustración, el dibujo, el diseño editorial o el aplicado al envase de productos, siempre será susceptible de imprimirse y debe de hacerse con la calidad requerida.

El origen del trabajo exige especial atención en la elección del sistema de reproducción adecuado y su tratamiento durante el proceso de impresión. Así mismo la elección del sustrato idóneo, los tiempos de entrega y los costos necesarios para su reproducción.

Estos conocimientos regularmente son adquiridos a través de la experiencia, puesto que la cantidad de detalles y estudios que se requieren para dominar las artes gráficas exigen equipo, infraestructura y situaciones casi imposibles de llevar a cabo o de recrear en un salón de clases. La mayoría de los elementos adquiridos académicamente se limitan principalmente al aspecto teórico de los sistemas de reproducción.

Si bien es cierto que la tecnología avanza velozmente y que seguramente las maquinarias evolucionarán en muy poco tiempo, el sistema offset, seguirá siendo el método más empleado
para impresión y mantendrá durante largo tiempo su principio básico y la manera de enviar un trabajo a impresión no variará del todo. Y una de las etapas del proceso de impresión más importantes y que más han visto afectada su producción derivado del avance tecnológico es sin duda la de los originales, quienes en otros tiempos eran conocidos como “originales mecánicos” por ser fundamentalmente realizados para servir en una etapa posterior principalmente con dispositivos “mecánicos” como el de la cámara de fotolito. Aproximadamente en 1986 cuando las computadoras personales llegaron al mundo de las artes gráficas pero sobretodo, las salidas impresas permitían que los archivos generados en las computadoras pudieran ser empleadas en las cámaras de un fotolito, el rumbo de los originales mecánicos vislumbraba su fin.

El uso de la computadora en la realización de originales facilitó por un lado la generación de esta etapa del proceso de impresión en cuanto a tiempo y calidad se refiere, pero por otro lado complicó la realización de los mismos puesto que al emplearse medios computarizados (primero electrónicos y más recientemente digitales) se deben de tomar en cuenta características propias del software que son exclusivas de esta nueva manera de realizarlos y que deben de tomarse en cuenta para llevar a cabo un original de la manera correcta.

Hay que recordar que un original es solo el primer paso dentro de una serie de etapas en la producción impresa, pero que de la correcta realización de un original depende casi todo el resultado de una impresión. Si un original –mecánico o no- se hizo de acuerdo a las característcas que debe de tener es muy probable que las demás etapas se lleven a cabo de manera correcta.

El proceso de impresión se realiza principalmente tomando en cuenta las limitantes que presentan los materiales que se emplean en el mismo, de tal forma que las características de un original responden justamente a la imposibilidad de la impresión de reproducir imágenes en tono continuo o de que una impresión no se pueda hacer a todo color de manera -físicamente- natural. Es por eso que un original guarda ciertas características al realizarse que permiten en las etapas posteriores que un soporte se pueda imprimir y similar un tono continuo o que esté hecho a todo color. Esas características se mantienen en la nueva tecnología para hacer un original, pero de manera diferente puesto que ahora se guardan en archivos y formatos cuando antes se hacían de manera análoga.


> Sin embargo los principios de la impresión y dichas imposibilidades se siguen manteniendo por lo que aún cuando un original se haga de manera digital, estos principios se deben de seguir respetando y tomando en cuenta para guardar un archivo que se mandará a impresión.

¿Pero y cuáles son estas características?

jueves, 10 de junio de 2010

Un poco de antecedentes

Uno de los pasos del proceso de producción para la impresión y reproducción de soportes gráficos, es la que hoy en día conocemos como pre-prensa y que ha cambiado sustancialmente en los últimos 10 años. Consiste en preparar los originales destinados a la reproducción para entrar al proceso de impresión.
Esta preparación es básicamente por medios fotográficos y se realiza en un taller especializado en la técnica conocida como fotomecánica.
La fotomecánica es una técnica que combina procesos fotográficos con medios mecánicos para realizar el trabajo. Consiste principalmente en fotografiar los originales para obtener uno o varios negativos en película fotográfica. Dicha toma fotográfica, se realiza con una cámara especial conocida como “cámara fotomecánica” que ocupa un espacio considerable y nos permite obtener formatos muy grandes en una sola toma, por lo cual requiere de procesos mecánicos para funcionar, enfocar, fijar, succionar, etcétera.
La cámara fotomecánica está dividida en dos partes, una de las cuales forma parte de un cuarto oscuro destinado al manejo de la película antes y después de la toma. En este cuarto la cámara consta de un chasis con una mesa de succión para sujetar la película a exponer, un vidrio esmerilado para enfocar y centrar la imagen, una pequeña lámpara de seguridad y exposición, y un tablero de control para medir el tiempo de exposición, la apertura del diafragma y el tiempo de la exposición.
La otra parte de la cámara, se ubica inmediatamente al otro lado de la pared divisora con el cuarto oscuro, donde encontramos el fuelle y el lente de la cámara, el porta original, y las lámparas para exposición, todo esto montado en unos rieles de desplazamiento, que nos van a permitir mover las lámparas y el porta original hasta la posición deseada, depende del tamaño que buscamos ampliar o reducir el original.
Existen también cámaras fotomecánicas un poco más pequeñas en formato vertical, que ocupan menor espacio, y que emplean controles electrónicos que permitían automatizar algunas partes del proceso y controlar mejor los tiempos de exposición y la calidad de la misma.
En estas cámaras fotomecánicas se pueden obtener, como se mencionaba anteriormente, películas fotográficas en negativo o positivo que nos permitirán reproducir un original por medio de las diversas técnicas de reproducción. Para ser más específicos, en un taller fotomecánico, se obtienen tres técnicas empleadas en la reproducción de soportes gráficos, que son:

· Tono continuo: Es la técnica fotográfica popularmente utilizada, en la que obtenemos una imagen real plasmada en una superficie sensible a la luz, en la que no existen puntos y observamos grises reales o bien colores reales.

· Medio tono: Obtenemos una imagen descompuesta a través de una trama de puntos. Vemos grises imaginarios, pues la formación de los puntos en diversos tamaños y cantidades en zonas específicas nos permiten ver los que parecerían grises en una foto. Esta técnica es la que permite que reproduzcamos fotografías, gráficas, ilustraciones y dibujos en los soportes gráficos.

· Alto contraste: En ésta técnica no existen grises, solo el color sólido o la ausencia de él, evitando ó permitiendo el paso de la luz a través de la película.

Tipos de película

Para realizar un trabajo fotomecánico, requerimos forzosamente del uso de películas para uso fotográfico, dichas películas tienen ciertas características y diferencias en su comportamiento ante diversas situaciones y factores. En esencia una película esta compuesta de varias capas. La primera es un respaldo de tricetato de celulosa. Sobre esta hay una emulsión fotosensible, que está compuesta de un aglutinante conocido como gelatina que contiene haluros de plata. Por último tienen una capa llamada respaldo anti-halo, que sirve para evitar dobles imágenes en el momento de la exposición.
En artes gráficas existen dos tipos de películas, las películas pancromáticas y las películas ortocromáticas.

Películas pancromáticas: películas en blanco y negro que captan toda la gama de colores y los traduce en grises en su valor tonal correspondiente. Son sensibles a cualquier tipo de luz y se deben de manejar en oscuridad total; con este tipo de películas obtenemos los tonos continuos.

Películas ortocromáticas: películas en blanco y negro que captan casi todos los colores del espectro de luz, exceptuando ciertos azules, rojo y ámbar. Los colores que capta los traduce en color sólido. Al no captar ciertos colores, nos permite utilizarla bajo ciertos tipos de luz de seguridad roja y ámbar para el proceso del revelado; con éstas películas, se obtienen el medio tono y el alto contraste.

Actualmente existen en el mercado películas especiales con características muy similares a las películas ortocromáticas y que nos dan los mismos resultados pero pueden ser utilizados con luz natural sin luz de seguridad o en cuartos oscuros. Son sensibles únicamente a frecuencias de luz muy altas, tales como la que obtenemos con el rayo lasser*.

*LASSER: Light Amplificated by Stimulated Signal of Electronic Radiation.

El revelado de las películas, ya sea por medios manuales o automáticos, consiste de los siguientes

1. Revelador: La película se sumerge en un químico donde las partes que fueron impresionadas por la luz se oscurecen debido a la reacción química de los haluros de plata con la sustancia reveladora, permitiendo ver la imagen latente.
2. Baño de paro: se emplea para detener la reacción química del revelador antes de utilizar el siguiente químico.
3. Fijador: Una vez detenida la reacción del revelador, podemos observar la imagen, pero continúa en estado latente por lo que podemos perderla si la película se expone a una luz que la pudiera velar. Por eso se utiliza este químico que endurece las partes de la película que fueron expuestas y las fija al acetato mientras que las partes no expuestas, se caen por completo. Cabe mencionar que en el caso de las películas que se exponen con rayo laser y que se manejan con luz ambiente, quedan heridas en su totalidad por la exposición y son susceptibles a velarse con la luz natural, por lo que para éste proceso es necesario
manejar luz de seguridad.
4. Enjuague: Se somete la película a un baño de agua natural para limpiarla de los restos del químico fijador.
5. Secado: Ya sea por el medio tradicional (colgada) o por medios alternos, la película se seca para evitar manchas de agua en su superficie y poder utilizarla en la siguiente etapa del proceso de impresión.



Scanner
El avance de la tecnología no podía pasar de largo el campo de las artes gráficas y mejorar los antiguos procesos empleados en la reproducción, para mejorar los tiempos de producción y la calidad de los trabajos.
Con la llegada de las computadoras y el descubrimiento de las diversas aplicaciones que tenían en casi cualquier ámbito de la vida humana, han habido sorprendentes avances en éste sentido que casi ha llegado a sustituir los pesados y tardados procesos que habían sido empleados por muchas generaciones. Aunque aún no se ha logrado sustituir todo el proceso por completo, si se combinan etapas de éste con medios digitales y los antiguos medios. Se puede afirmar que en México hoy, no se puede realizar un trabajo de reproducción sin que estén involucrados ambos medios. Sin duda uno de los primeros avances en éste campo, se dio con la aparición de tecnología que simplificaba sustancialmente el proceso fotomecánico, dando pie a
un nuevo término: pre-prensa digital, y del que aún no terminamos de ver avances sorprendentes que van a una velocidad vertiginosa, y nos exige cada día actualizarnos en tecnología y técnicas destinadas a las artes gráficas. La historia formal del scanner, se remonta a principios del siglo XX, en 1902, cuando el científico alemán Arthur Korn, al utilizar una célula de selenio, logró transmitir fotografías por cable.
Posteriormente fue contratado por Kodak para realizar labores de investigación. En 1937 inventó el primer scanner del que se tiene noticia, para la selección de color. Exploraba electrónicamente originales fotográficos en transparencia de varios tamaños. Después de explorar una vez por cada color primario, obtenía una película de tono continuo del mismo tamaño que el original. En la década de los años 50, cuando los avances tecnológicos permitieron mejorar el proceso de exploración y de procesos de salida, se lograron obtener películas tramadas y de tamaños diferentes al del original. Los avances más significativos ocurrieron
alrededor de 1986, con la aparición de las computadoras personales, empleadas en la elaboración de los originales mecánicos y la formación de soportes gráficos, que cada vez cobraban mayor popularidad, y gracias a la utilización del rayo lasser en diversas tecnologías, se logró combinar al scanner con las posibilidades de la computadora. Así permitía explorar una imagen y traducirla a información electrónica manipulable desde la computadora, que a su vez la iba a traducir a la imagen final plasmada sobre la película fotográfica lista para entrar al revelado.

Scanner proviene del inglés: to scan que significa explorar, recorrer con la vista, se refiere a una máquina electrónica que realiza una exploración sincrónica de un original (transparencia u opaco) montado sobre un cilindro transparente. De dicha exploración se transfiere la imagen descompuesta en los 4 colores primarios para selección de color, que se exponen sobre una película fotográfica montada sobre un cilindro coaxial al de exploración.

Existen dos tipos de scanner, el scanner de tambor o de cilindro, que fue el primero en utilizarse, y el scanner de cama plana, la nueva tecnología. En el primero, elproceso consiste en montar un original sobre un cilindro transparente donde un lector de exploración, basado en tecnología lasser, hace una lectura óptica al original, del que obtendrá información necesaria para des-componer la imagen en los 4 colores necesarios para la impresión a color -CMYK- los cuales, al pasar por tubos foto-multiplicadores convierte la información óptica en información digital, que será expuesta sobre película ortocromática por medio de tecnología lasser.

Con el scanner obtenemos un juego de negativos o positivos para selección de color tal y como lo haríamos en una cámara fotomecánica, pero de manera, más rápida y precisa.
Los primeros scanners (de tambor o de cilindro) incorporaron poco tiempo después la posibilidad de hacer la exploración y almacenar la información en dispositivos (discos) para retoque, alteraciones o su utilización posterior.

Los scanners de cilindro se utilizaron durante varios años y aunque hoy en día aún se encuentran algunos lugares donde se siguen utilizando, casi han sido desplazados por los scanners de cama plana de alta resolución que ocupan menor espacio y tienen mayor resolución de captura.
La tecnología del scanner de cama plana no varía mucho de la de tambor. El principio es el mismo. En estos scanners, hay un tambor con una lámpara lectora, montada por debajo de una superficie transparente, donde se monta el original. El tambor con la lámpara se desplaza de un extremo a otro de la superficie y realiza una lectura del original, la cual es traducida a información digital y almacenada en algún dispositivo computarizado.
Una vez almacenado el original en la computadora se puede corregir el color, retocar, modificar o alterar de acuerdo al diseño deseado, para que una vez formado digitalmente se pueda enviar a la filmadora para dar salida a película.

Filmadoras
A diferencia de los primeros scanners, los actuales no tienen dispositivo de salida de película, debido a los grandes avances en software para diseño. Los scanners actuales están conectados a una computadora que recibe la información y ésta a su vez esta conectada a una filmadora, que es en la que se obtiene la película.
Una filmadora es una máquina que por medios electrónicos y procesos lasser, quema la película con la información traducida de código digital a información visual y dividido en 4 colores en el caso de la selección de color.
El proceso consiste en mandar la información digital a la filmadora, donde un rayo lasser quema la película de una manera precisa. La película es contenida dentro de la filmadora en una bobina, protegida de cualquier luz, y es expuesta, solo al rayo lasser, de donde es retirada para ser revelada, regularmente en otra máquina automática para tal efecto, siguiendo los mismos pasos anteriormente señalados.
El uso de las filmadoras nos permite obtener resultados más precisos en cuanto a resolución y definición, pero sobretodo en tiempos y limpieza, pues la película ya no se expone al medio ambiente, lo que evita la aparición de piojos debido al polvo.

Resolución
Resolución es el número de puntos disponibles para representar el detalle gráfico en un área determinada.
En un monitor, es el número de pixeles por pulgada lineal (ppi); en una impresora, es el número de puntos impresos por pulgada lineal (dpi); y en un scanner, es el número de pixeles registrados o digitalizados por pulgada lineal. La resolución de una impresora influye proporcionalmente en la claridad del detalle y en el rango de tonos que pueden ser reproducidos.
La resolución para la captura de imágenes en un scanner, se mide en dpi, (dots per inch- puntos por pulgada), y es uno de los factores más importantes al escanear. La resolución tiene una fuerte relación con los procesos de impresión, pues dependiendo de la resolución de captura de una imagen, obtendremos la calidad de nuestro impreso. Por lo tanto para determinar a qué resolución escanear, es importante saber cuál será el medio en que se usará la imagen; por ejemplo, si deseamos incluir una fotografía en un folleto impreso en offset, en selección de color a 133 líneas, será necesario escanear la fotografía a una resolución que va desde 1.5 hasta el doble del lineaje al que se va a imprimir. De aquí podemos obtener una formula general para scanners: resolución de escaneo (dpi)= lineaje de impresión x 1.6 ó 2.0 x factor de porcentaje de ampliación.

LPI x 2.0 x 1.0 (100%)= DPI
133 lpi x 2.0 x 1.0 = 266 dpi

Cualquier resolución mayor se traducirá en un archivo innecesariamente más grande y con problemas de manipular, sin que exista una ganancia en la calidad de reproducción.

lunes, 10 de mayo de 2010

Curso-Taller Gestión del diseño


• Administración, finanzas, impuestos y contabilidad para diseñadores
• Cómo y cuánto cobrar por un proyecto de diseño
• Consejos, tips y secretos para trabajar como freelance o iniciar un pequeño despacho y no morir en el intento

21 al 23 de mayo en Ixtapan de la Sal, Edo. de Mex
$5,200.00 (incluye: curso, hospedaje, alimentos, material del curso, coffebreaks)
Inscripciones abiertas gvisual@gmail.com

sábado, 8 de mayo de 2010

Curso de Gestión del diseño


curso taller Gestión del diseño
30 hrs. teórico-prácticas sobre un acercamiento a la profesionalización del diseño gráfico y a una visión de cómo hacer negocios de diseño que debemos de tener los diseñadores.

Temario:

Negocios de DG
- Cómo y cuánto cobrar por un proyecto de DG
- Finanzas para diseñadores
- Administración, inversiones y créditos (una guía rápida)
- Cálculo de costos y gastos

Profesionalización del Diseño
- Areas de oportunidad en negocios de DG
- Perfil del DG
- Ámbitos y dimensiones del DG
- Responsabilidad social en el DG
- Mitos y realidades de la profesión
- Vender y hacer vender
- Integración de proyectos y negocios


Inicia Viernes 21 de mayo a las 18:00 hrs (llegada libre y registro en el hotel desde las 15:00 hrs.)
Actividades programadas en un fin de semana en el marco de un hotel para mayor integración

Costo: $5,200.00 por persona
Incluye:
• Hospedaje dos noches en ocupación sencilla o doble (a organizar) alimentos incluidos (cena del viernes, desayuno, comida y cena del sábado y desayuno y comida del domingo)
• Material para el curso
• Constancia-Diploma con reconocimiento y valor curricular
• Participación en el curso

Hotel sede: Hotel Ixtapan, Spa & Resort, Ixtapan de la Sal, Estado de México.
Durante los descansos y los momentos de dinámica del curso se pueden hacer uso de las intalaciones del hotel tales como alberca, jardines, spa, etc.

El curso debe de tener un cupo mínimo para abrirse.

Se pueden hacer tres pagos:

primer pago a partir del 30 de abril
segundo pago 15 de mayo
tercer pago el 21 de mayo al llegar al hotel

depósitos en la cuenta 0148-6331131 de Banamex (enviar ficha de depósito para verificar inscripción)

Informes e inscripciones: gvisual@gmail.com

http://www.facebook.com/home.php#!/event.php?eid=111792618840677&index=1

FutBOLD


elcorondel invita a todos sus colaboradores y amigos a participar en la próxima edición de junio de 2010 que hemos denominado FutBOLD con la intención de indagar cuales son los puntos de contacto entre el futbol, el diseño, la tipografía y las artes gráficas.

Esta convocatoria tiene dos vertientes: la escrita y la gráfica. Se puede participar con un texto entre 1000 y 1500 cc (con espacios), o bien, crear una imagen (fotográfica, ilustración, collage, vectorial, etc) relacionada con este tema (dimensiones: 24 cm de altura por 17 cm de anchura, y resolución de 200 dpi, modo de color RGB, formatos JPG, PDF, AI, PSD). La convocatoria está vigente a partir su publicación y cierra hasta el sábado 22 de mayo a las 14:00 hrs.

Las colaboraciones deberán enviarse a edcorondel@gmail.com

El comité editorial evaluará los trabajos recibidos y seleccionará los más idóneos para su publicación en la edición 35 de elcorondel, junio 2010.

jueves, 15 de abril de 2010

Para continuar con los temas de preprensa

El ejercicio de la profesión de Comunicación Gráfica y de Diseño Gráfico, tiene por
objetivo la creación de mensajes visuales que transmitan ideas específicas para satisfacer
necesidades derivadas de situaciones bien identificadas de algún ente de la sociedad, ya sea cultural, comercial,
social, político, institucional o educativo. Pero el éxito de éstos mensajes radica principalmente, en la correcta
difusión que se les dé y en la manera en que se hagan llegar a los sujetos identificados como receptores
potenciales del mensaje, pues de nada serviría tener un excelente trabajo si no se le reproduce y se le hace
llegar al público deseado.

Es por eso que la reproducción impresa de estos mensajes toma importancia en las actividades diarias
del comunicador o del diseñador, puesto que no importa el área en que se especialice, la fotografía, la ilustración,
el dibujo, el diseño editorial o el aplicado al envase de productos, siempre será susceptible de
reproducirse y debe de hacerse con la calidad requerida. El origen del trabajo exige especial atención en la
elección del sistema de reproducción adecuado y su tratamiento durante el proceso de impresión. Así mismo
la elección del sustrato idóneo, los tiempos de entrega y los costos necesarios para su reproducción.
Estos conocimientos regularmente son adquiridos a través de la experiencia, puesto que la cantidad de
detalles y estudios que se requieren para dominar las artes gráficas exigen equipo, infraestructura y
situaciones casi imposibles de llevar a cabo o de recrear en un salón de clases. La mayoría de los elementos
adquiridos académicamente se limitan principalmente al aspecto teórico de los sistemas de reproducción. Y sin embargo al menos en mi caso, trato de llevar estos conocimientos al salón de clases con mis alumnos aún con la dificultad que implica recrear las condiciones necesarias.

Si bien es cierto que la tecnología avanza velozmente y que seguramente las maquinarias evolucionarán en
muy poco tiempo, el sistema offset, seguirá siendo el método más empleado
para impresión y mantendrá durante largo tiempo su principio básico y la manera de enviar un trabajo a
impresión no variará del todo, por lo que lo que trate en los siguientes posts estará vigente durante algunos años más.
Aún cuando algunos de los procesos que aquí se incluyan se encuentran en vías de extinción y llegaran a
desaparecer del todo, la preparación de los archivos no vislumbra cambios radicales o sustanciales, ni se
conocen esfuerzos o investigaciones para que así sea.

sábado, 10 de abril de 2010

¿Qué hacen los diseñadores cuando diseñan?

Esta vez les comparto las reflexiones que sobre este cuestionamiento se hizo Raul Belluccia y que retomo de FOROALFA.org para iniciar también en este blog temas de mayor profundidad sobre nuetsro quehacer como diseñadores y alternaré con preprensa. disfruten

Raúl Belluccia
¿Qué hacen los diseñadores cuando diseñan?


Una pregunta que vuelve y revuelve
La pregunta ¿qué es el diseño? parece no saldarse nunca y siempre vuelve, como los cargos de conciencia, cada vez que el pensamiento le deja un espacio.
Persiste una especie de intranquilidad, de angustia, de insatisfacción espiritual cuando muchos diseñadores tienen que categorizar su propia labor; pareciera que la descripción objetiva de la tarea de diseñar no es suficiente, entonces le adosan a la esencia de esta actividad unos difusos fines éticos, unos compromisos sociales nunca definidos, o incluso unas funciones artísticas que “el diseño” y “los diseñadores” tendrían en su misma estructura genética.
(Para tranquilidad laboral de los propios diseñadores este no es un problema de los comitentes).

Para empezar: la realidad
La definición de una tarea socialmente extendida hay que extraerla de la realidad y no de los deseos. Así, básicamente, el “diseño” es lo que hacen “los diseñadores” cuando “diseñan.”
Si el pensamiento, en un esfuerzo por entender la realidad sin confundirla con sus sentimientos o deseos, observa la gente que trabaja, podrá verificar que hay una buena cantidad de individuos, sobre todo en las grandes ciudades, que llamándose a sí mismos “diseñadores” se ganan la vida “diseñando” cosas que otros les encargan, casi siempre a cambio de dinero, y que estos otros también llaman a aquéllos “los diseñadores.”
Con este dato ya se puede afirmar que la tarea de los diseñadores presenta un grado de singularidad y permanencia en el tiempo suficientes como para tener una denominación propia; y tanto la actividad como quiénes la ejercen han merecido que el lenguaje los incorpore a su léxico normal con unas palabras distintivas: “el diseño”, “los diseñadores.”
También se observa que dentro del conjunto de “los diseñadores” hay individuos de ideas políticas variadas y de condiciones económicas y religiosas muy diferentes, pero esas diferencias no alteran su carácter: todos son diseñadores y como tales los reconoce el resto.
Puede decirse entonces que ni el diseño ni quiénes lo brindan constituyen un fenómeno marginal o efímero, sino que están integrados perfectamente en ámbitos muy extendidos de la vida social.
Pero la distancia que nos permite ver esto es aún demasiado grande para seguir comprendiendo, y debemos acercarnos más para saber por ejemplo ¿en qué consiste y para qué sirve el diseñar? o ¿a qué se dedican los diseñadores?
Aproximándonos a la realidad se advierte que no todos los diseñadores hacen lo mismo, y que bajo el paraguas común del “diseño” se cobijan profesionales con idoneidades de tal diversidad que sus prestaciones no son intercambiables. Ejemplo: un diseñador de ropa es incapaz de diseñar un periódico.
Por eso es que todos los diseñadores, en su tarjeta de presentación, agregan la correspondiente aclaración sobre su especialidad: gráfico, industrial, de moda, de interiores, etc.
Cada una de las grandes familias del diseño tiene un ámbito o espacio laboral propio: la comunicación visual, la producción de artefactos, el habitat, la persuasión comercial, la vestimenta, etc.
Pero dentro de cada familia existen ya especialidades muy separadas cuyos aspectos en común se reducen al mínimo frente a las diferencias. Si difícilmente un arquitecto especializado en espacios interiores puede pasar, con capacidad similar, a diseñar rascacielos, ¿qué grado de parentesco quedará entonces entre un diseñador industrial dedicado a la ortopedia, un diseñador de indumentaria especializado en trajes para óperas y un diseñador gráfico de páginas Web?

Cómo llegar a la definición del diseño
Determinar qué hay de común en la actividad de todos los que trabajan y son reconocidos socialmente como “diseñadores” implica toparse con la definición del diseño.
La definición del “diseño” provendrá de contestar la simple pregunta: ¿en qué se parecen todos los tipos de diseñadores cuando diseñan? De la misma manera que la definición de “felino” reúne los aspectos compartidos entre un gatito de angora y un león.

Las grandes divergencias
Las primeras miradas sobre el tema sólo advierten diferencias y resulta difícil encontrar aspectos en común y reiteraciones en un paisaje tan variado.
Porque una definición del diseñar real no puede basarse:
Ni en el tipo de producto final: pues se diseñan desde mensajes hasta máquinas herramientas y desde ropa interior hasta quirófanos.
Ni en la finalidad social: ya que tanto se diseña un periódico anarquista como uno conservador; desde automóviles contaminantes hasta envases ecológicamente correctos; desde ropa sofisticada hasta sillas ortopédicas; desde viviendas populares hasta mansiones fastuosas; etc.
Ni en el tipo de comitente: porque se diseña para el estado como para la empresa privada; para las petroleras como para los grupos ambientalistas; para una multinacional como para una pequeña cooperativa regional.
Ni en el proceso decisorio: la simple observación del trabajo de los diseñadores hace patente la imposibilidad de describir un método común que garantice soluciones adecuadas.

La pequeña coincidencia
Sin embargo algo hay en común en todos ellos, si se observa bien podrá verificarse que allí donde cualquier diseñador trabaja (es decir, diseña) algún producto está siendo planificado antes de su elaboración definitiva, sea este producto un fusil, una silla, una casa, un abrigo, un aviso, un logotipo o un reloj.
Si con una suerte de panóptico pudiese verse en simultáneo a todos los diseñadores del mundo en sus mesas de trabajo, se advertiría que todos están en algún punto de un proceso que tiene como objetivo definir las características finales de un producto, anticipadamente a su producción y distribución; así sea un afiche o un zapato.

El carácter industrial del diseñar
En nuestra sociedad la mayoría de los artefactos que consumimos y usamos revisten el carácter de “producto industrial.”
Ya se trate de un folleto para un sindicato revolucionario, de un cartel para la ópera estatal, de la construcción y equipamiento de la cadena de sucursales de un banco o de un aparato de radio, estos artefactos son industriales porque: sus características materiales y simbólicas, sus funciones, sus modos de producción, su número de ejemplares a producir, sus fines (económicos, culturales, políticos, sociales, etc.), su distribución, sus situaciones y condiciones de compra y uso, sus precios y costos, su publicidad, su tiempo de vida útil, su grado de novedad, y su oportunidad de lanzamiento están determinados y planificados de antemano con la mayor precisión posible. Es decir, participan del modo industrial de producción y distribución, alejado definitivamente del tipo artesanal de generación de objetos.
Es cierto también que hay formas de producción, servicio y comercialización que hoy en día existen y que no pueden llamarse industriales, sino de manera muy indirecta (pequeños negocios atendidos por sus dueños, artesanos y técnicos que trabajan de manera personal, ciertos profesionales, etc.).
El verdulero de barrio que abastece a unas decenas de vecinos con los productos que trae del mercado no necesita diseño, y hacerle un “logotipo diseñado” sería absolutamente superfluo pues implicaría dotarlo de unos signos ajenos a su necesidad e identidad.
En el caso de que esa verdulería necesitara un letrero identificador, el letrero deberá pintarlo el propio verdulero o el letrista de la zona, que con su viejo oficio le dibujará unas letras absolutamente armónicas con el negocio y su escala.
Ahora, si este verdulero por algún azar del destino consigue recursos para poner una cadena de verdulerías que abastezca a miles de compradores en la ciudad y proyecte instalarla luego en todo el país, de manera urgente deberá recurrir al diseño pues ya cualquier nombre no será bueno, ni cualquier logotipo, ni cualquier color identificador, ni cualquier campaña publicitaria, ni cualquier decoración interna del local, ni......
A nuestro amigo le ha surgido un problema típicamente industrial y necesita, obligadamente, planificar los aspectos concretos, comunicacionales y simbólicos de su negocio.
Todo producto industrial (y para el caso es lo mismo la comunicación pública de un museo que la arquitectura para una cadena de comidas rápidas) es el resultado de una serie de decisiones sobredeterminadas por el contexto, donde cada eslabón carece de independencia absoluta y su autonomía siempre es relativa. Y el diseño es uno de esos eslabones productivos.


La definición estricta
El diseño es un servicio a terceros cuya especialidad consiste en determinar, anticipadamente a su realización, las características finales de un artefacto y su modo de producción, para que cumpla con una serie de requisitos definidos de antemano: funcionales, formales, estéticos, simbólicos, informativos, identificadores, materiales, ergonómicos, persuasivos, económicos, etc.
Y en la definición del acto de diseñar no es posible avanzar mucho más allá, porque todo avance implicaría salirse de lo común del diseñar para entrar en lo específico de cada rama o familia.
Dicho de otro modo: entre un diseñador de tapas de libros para niños y un diseñador de armas de fuego (salvo lo común recogido por la definición enunciada arriba y que los incluye) todas son diferencias. Son distintas las técnicas aplicadas, las funciones del producto diseñado, las habilidades y los conocimientos necesarios para resolverlo, la forma de presentación de prototipos o bocetos, el tipo de cliente, los fines sociales, el carácter o clase de la creatividad aplicable, los aspectos materiales, simbólicos y estilísticos del producto final, los honorarios, etc. Sin embargo los dos diseñan.
Es evidente que para realizar su trabajo cada tipo de diseñador debe poseer un particular y muy diferente recorte de conocimientos, y una capacidad creativa adecuada a su especialidad.
En el proyecto de un nueva cámara de fotos, seguramente intervendrán -entre otros- el ingeniero electrónico, el óptico, el fotógrafo experto, el diseñador industrial, el diseñador gráfico y el publicitario, cada uno en su área de pertinencia; y aunque cada uno diseñe cosas tan distintas como los circuitos y mecanismos, la forma material externa, las funciones y secuencias, el envase, el logotipo y las campañas de avisos, si al fenómeno se lo mira desde un punto de vista más general todos brindan un mismo servicio insoslayable en el actual esquema productivo de la sociedad: la planificación anticipada y completa de un producto o un aspecto de él.
Como se ve, la definición del trabajo de los diseñadores se parece bastante a lo que hacen “los ingenieros”. Si alguna diferencia puede establecerse hoy entre ambos es la importancia que revisten los aspectos simbólicos, estéticos, persuasivos y comunicacionales en la tarea de “los diseñadores.”

Inciso final
Sin embargo esta definición basada en la evidencia cotidiana resulta insatisfactoria y muchos insisten en definir el diseño en función de sus deseos y no de la realidad.
Los fines del trabajo los fija el comitente, que siempre es externo al diseñador (aunque excepcionalmente puedan coincidir en una misma persona, las dos tareas —encargar y diseñar— son esencialmente distintas). Es el cliente quien tiene objetivos propios, y esos fines pueden ser el consumo, la guerra o la huelga general.
La tarea del diseñador, cuando acepta un trabajo, es brindar sus servicios con la mayor eficacia profesional posible para satisfacer a su comitente. Y si no está dispuesto a ello tiene la alternativa de rechazar el pedido.
También debe decirse que el hecho de aceptar una encomienda de trabajo no obliga al prestador a identificarse con los fines de su empleador.
El perfil del diseño en una sociedad está condicionado por el perfil de quiénes lo demandan. Determinar qué se diseña, para qué se diseña, qué contenidos transmiten los objetos que se diseñan no es responsabilidad de los diseñadores.
Esta determinación externa de los objetivos de los oficios y profesiones no es solamente un problema de los diseñadores. ¿O acaso debe culparse a los médicos por el estado de la salud pública, o a los maestros por el analfabetismo, o a los ingenieros viales por el mantenimiento de los puentes y caminos? ¿Acaso el déficit de viviendas es atribuible a la falta de sensibilidad social de los arquitectos? Son otras las trabas.
Para que un diseñador intervenga en la planificación de productos para el bien común es necesaria una condición previa: la existencia de algún agente social cuya finalidad sea el bien común (y que además necesite diseño para lograr sus objetivos).
Sin demandas externas el diseño pierde toda razón de ser, pues carece de plataforma propia.
Este simple enunciado se comprueba empíricamente: todo diseñador sabe que para poder comer (y diseñar) necesita conseguir clientes.

lunes, 29 de marzo de 2010

Proximos Cursos

Próximos cursos en puerta: Preprensa Básico con el mismo programa y Gestión del diseño (de un fin de semana, intensivo) estén pendientes

martes, 26 de enero de 2010

Curso de Preprensa Básico


Curso de Preprensa Básico

Duración 12 hrs.

Durante tres sábados con horario de 10:00 a 14:00 hrs

Mayores informes en gvisual@gmail.com